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Un soldado es considerado miembro de la mecanizada cuando dicho soldado ha cursado con éxito el CIBI y el Curso de Instrucción de Carros de Combate (CICC). Del miembro de mecanizada se espera que sea capaz de entender y poner en práctica el cómo operan todos los miembros de la tripulación de un vehículo de combate.

Tripulación

Conductor

La principal misión de un conductor es controlar el movimiento del blindado así como de avisar de cualquier objeto sospechoso en la carretera. Un buen conductor es saber moverse sin que su desplazamiento estorbe al artillero, y procesar rápidamente la información que le da el jefe del blindado.

Artillero

La tarea principal de un artillero es saber manejar los sistemas de armas del blindado y localizar y abatir los objetivos enemigos. En vehículos biplaza hace las veces de Jefe de blindado.

Jefe de blindado

El jefe de blindado es el elemento táctico de la tripulación. Es el máximo responsable del blindado, se encarga de tomar decisiones y dar órdenes a la tripulación, también se ocupa de la transmisión de radio y de coordinarse con los demás blindados.

Tipos de blindados y su función

Transporte Blindado de Personas (TBP)

Transporte Blindado de Personas

Los (TBP) se trata de blindados ligeros sobre ruedas o orgas, cuya tarea principal es el transporte de tropas para mantenerlas a salvo de metralla, disparos e incluso minas. Estos vehículos no están preparados para situaciones de combate muy intensas. Llevan armamento ligero siendo normalmente este una ametralladora, aunque pueden llevar distintos tipos de armamento en afuste misiles Anticarro o Antiaéreos, también lanzagranadas.

Vehículo de Combate de Infantería (VCI)

Vehículo de Combate de Infantería

Esta serie de vehículos sacrifica parte de su espacio de pasajeros para incluir una torreta artillada y una mayor capacidad de blindaje. El papel principal de los (VCI) va más allá que el de los (TBP), además de transportar las tropas estos deben apoyar a la infantería en combate, los VCI y la infantería actúan como si fuesen la misma unidad a diferencia de los (TBP) que normalmente no tienen nada que ver con el personal que transportan. El armamento de los (VCI) suele ser un cañón automático y un afuste de misiles anticarro o antiaéreos. Otra tarea que cumplen los (VCI) es la de escoltar las formaciones de carros de combate (MBT) que se ven beneficiados por la agilidad de los (VCI).

Carro de Combate/Main Battle Tank (MBT)

Carro de Combate

El papel de los Carros de Combate es simplemente: avanzar y destruir o allanar el camino, los (MBT) son vehículos con una gran capacidad de combatir por si solos sin apoyo alguno, ya que pueden suplir prácticamente todas las Funciones de cualquier otro tipo de unidad terrestre. Sin embargo hay un problema y es que son vulnerables en entornos abruptos o ciudades, por lo que finalmente acaban necesitando el apoyo de la infantería o de los (VCI).

Munición y Uso

Los carros de combate siempre llevan distintos tipos de munición, independientemente del tipo de cañón, para de esta manera aumentar su versatilidad contra los distintos tipos de enemigos que pudieran aparecer.

Hay tres tipos (en arma 3 solo hay 2, HE y AP)

HE o HE-F (HE-T en Arma3)

Alto Explosivo o Alto Explosivo-Fragmentación, Esta munición se usa contra vehículos ligeros y grupos de infantería, así como edificios. Se trata de un proyectil típico con una cabeza metálica hueca rellena por completo de explosivo plástico, dependiendo del tipo específico el explosivo puede hacer explosión en el interior del cartucho y generar metralla antipersonal o hacer dos explosiones, la primera esparce el explosivo sobre el terreno o edificio y después una descarga eléctrica lo hace detonar sobre su superficie amplificando así el poder destructivo sobre estructuras.

HEAT

Alto Explosivo Antitanque o Proyectil de Carga en hueco. Es un proyectil complejo, compuesto por una carga explosiva, una punta hueca y un cono de cobre, mediante un complejo sistema físico este arma proyecta el cono de cobre (8000º) fundido a través de la punta hueca “reblandeciendo” el blindaje del carro para que la carga principal entre en el interior y estalle matando a la tripulación y pasajeros del vehículo.

AP O APFSDS (AP-T en Arma3)

Munición perforante, excelente para inutilizar o destruir otros carros de combate medios o pesados, causa gran cantidad de daños en puntos concretos. Se trata de un proyectil macizo que mediante su peso y su elevadísima velocidad genera una fuerza cinética o inercial inmensa que perfora el blindaje y reparte el impacto por el carro generando gran cantidad de daños a sus sistemas.

Conceptos Básicos

Conceptos Generales

  • Sector de Vigilancia: Angulo de visión que corresponde a cada miembro de la tripulación en una formación concreta.
  • Desenfilada: Posición en la que el carro asoma solo parcialmente permitiéndole disparar y permanecer protegido o disparar y ocultarse, generalmente tras una colina o estructura.
  • Zona de Vadeo: Zona anegada por la que el vehículo puede pasar sin necesidad de “separarse del suelo”, por lo que no necesita ser anfibio.
  • Casco: Es el cuerpo principal del carro, donde se encuentra el motor, el conductor y parte de las municiones en algunos casos.
  • Torre/Torreta: Es la parte articulada del carro donde se encuentra el armamento de este, generalmente posee un ángulo de giro de 360º.
  • Cúpula: Cúpula del comandante, es la escotilla giratoria del comandante, la pequeña torreta situada en la torre principal que el jefe del carro usa para observar.
  • Afuste: es la zona concreta donde se encuentra o monta un sistema de Armamento Afuste dual de misiles TOW. Afuste de la ametralladora.
  • Masa Oscilante: Es la parte visible del cañón de un carro, desde que sale de la torre hasta la boca del cañón.
  • Puntos de Ruta: Marcadores del mapa que nos indican el camino a seguir en maniobras muy específicas, generalmente marcados por el jefe de carro o el Líder de pelotón.
  • Maniobra de Choque: Maniobra arriesgada que se usa para pasar al asalto de una posición mediante lo que llamaríamos fuego y maniobra, el conductor busca el camino más adecuado para que el artillero pueda disparar sin tener que frenar moviéndose a gran velocidad alrededor del enemigo para ser un blanco difícil.
  • Mantelete o Santabárbara: Pieza de la torreta que protege el Afuste o el eje donde se sitúa el arma del vehículo o pieza de artillería.

Conceptos del Artillero

  • Coaxial: Arma anexa a otra, generalmente nos referiremos con este término a la ametralladora que el Artillero tiene paralela al cañón.
  • Zona de Amenaza: Zona de la que puede provenir, o proviene el enemigo. Esta zona debe ser marcada por el jefe de carro, y una vez asignada debe ser vigilada como prioridad por el artillero del carro.
  • Tiempo de Recarga: El tiempo de recarga del cañón principal corresponde a 6 segundos. El cambio de munición en carros occidentales es el mismo, 6 segundos, no obstante en vehículos Soviéticos este tiempo de recarga es mayor oscilando entre 12 o 24 segundos dependiendo del tipo de carro.
  • Depresión del Cañón: Es la inclinación negativa que permite el cañón Inclinación Hacia abajo.
  • Elevación del Cañón: ES la inclinación positiva que permite el cañón. Inclinación Hacia arriba.

Conceptos del Conductor

  • Velocidad de Maniobra: Velocidad lenta que usamos para maniobrar en espacios reducidos, maniobrar con mayor precisión, en cercanía de la infantería o durante un desembarco dinámico.
  • Velocidad de Crucero: Velocidad Normal usada para los desplazamientos, varía entre la Velocidad de maniobra o velocidad de combate, para regularla basta con soltar de vez en cuando el botón del acelerador, pero es mejor usar pequeños toques del freno para reducirla y regularla a medida que se avanza.
  • Velocidad de Combate: Esta es la velocidad rápida que usamos para volver a la formación si quedamos rezagados, o en la mayoría de los casos, para huir de una zona si quedamos al descubierto o para luchar en maniobras de Choque o Fuego y Maniobra con el enemigo.
  • Terreno Abrupto: Zona de relieve muy irregular y por lo tanto de difícil acceso y compleja maniobra. Seria zonas abruptas: Terrenos de grandes escombros o rocas, zonas poco llanas llenas de socavones y semejantes.

Algunas Reglas Básicas

  • Verificación de objetivos: Nunca como regla de oro al igual que en la infantería se dispara sin verificar el objetivo, disparar el cañón principal sin la seguridad de saber a qué disparamos puede ser catastrófico.
  • Sectores de Vigilancia: En muchos casos el artillero y el jefe de Carro miraran hacia el mismo sitio, como por ejemplo para verificar un objetivo del que no se esté seguro, estas situaciones deben darse durante el mínimo tiempo posible, Distribuir correctamente las líneas de visión, puede, al igual que en las escuadras de infantería darnos un día más de vida.
  • Distancias de Seguridad con el Objetivo: El carro es un vehículo diseñado para combatir a largas distancias, como mínimo hablaríamos de 200m, si una zona no está asegurada o libre de armas anticarro, es conveniente no acercarse mucho a ella para tener una mejor visual de la misma. A su vez, es importante tener mucho cuidado con los obstáculos, que pueden obstaculizar o ralentizar el paso, como por ejemplo árboles en el camino yendo en velocidad de combate durante un combate podrían provocar que nos alcanzaran al perder velocidad para tirarlos, o un edificio demasiado próximo podría evitar el giro de la torreta en una dirección al chocar la masa oscilante del cañón.

Formaciones

Formación en Columna

Formación en Columna

Esta formación la usaremos para movernos en terrenos de difícil acceso, o por carretera. Generalmente es una formación forzada y arriesgada, pues si el vehículo de vanguardia y el de retaguardia quedan destruidos la columna queda atrapada.

Formación en Cuña

Formación en Cuña

Esta formación permite al pelotón cambiar de formación con fluidez, además si se hace bien todos los carros deberían de poder disparar en prácticamente todas las direcciones. Esta formación se usara sobre todo cuando desconozcamos el terreno y las posiciones enemigas. En escuadra cambiaremos esta formación por formación en escalón, ya que solo la componen dos carros

Durante el avance de las formaciones el conductor es el encargado de mantener la formación. Por supuesto la formación no es rígida, por lo que el conductor debe tener en cuenta que ha de adaptarse al terreno, aunque pueda tirar árboles y farolas, es preferible hacerse unos metros a un la do u otro para evitar chocar con ellos y perder velocidad.

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