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En esta sección podrás encontrar todo lo relacionado con la teoría del Curso de Instrucción de Pilotos.

Transporte aéreo de Tropas

El transporte aéreo, es el transporte más rápido del que se dispone en el entorno militar, es por ello que suele ser utilizado para las misiones que requieren grandes distancias, un rápido despliegue o simplemente dificultad en el acceso a la zona por otro tipo de medio. Para esta función en este simulador disponemos de una amplia variedad de vehículos, cuyo conocimiento de momento dejaremos como deber de cada persona interesada en este rol. Solo distinguiremos entre aeronaves de ala fija y aeronaves de rotor.

En el transporte en ala fija normalmente se utilizará el C130 (hércules) avión ampliamente utilizado por fuerzas armadas de muchos países, nos permite transportar tropas principalmente y con ayudas externas (addons), nos permitirá el transporte de vehículos así como suministros aéreos. Sobra decir que se emplea despliegues aéreos. En ArmA 3 utilizaremos la versión mayor, el C17 con mayor capacidad y mucha más potencia.

En cuanto a los de rotor o helicópteros nos permitirán lo mismo, solo que en este caso la velocidad es más limitada y el peso máximo en despegue también.

Sin más dilación comenzaremos por explicar los roles dentro de una aeronave de rotor puesto que son las que más nos interesan, estos roles son trasladables a cualquier tipo de aeronave.

Roles

En un vehículo aéreo podemos usar, normalmente, cuatro diferentes posiciones. Donde cada uno realizará sus funciones. Piloto, navegante o co-piloto, artillero y pasajero.

En muchas ocasiones el papel del navegante o co-piloto está integrada con la de artillero, ejerciendo a la vez ambas tareas. La coordinación entre los diferentes componentes de una aeronave será básica y prestaremos mucha atención a los diferentes indicadores, así como a las comunicaciones entre tripulación.

Piloto

Encargado máximo de la aeronave y sus acciones.  Posee el poder de decisión aunque haya otro oficial de mayor rango en la nave. La responsabilidad y decisiones del manejo del aparato son totalmente suyas. Un buen piloto como es lógico debe conocer su aparato y manejarlo. En muchas aeronaves además será el responsable de la artillería y ejercerá él sólo de todos los roles disponibles. Debe conocer en todo momento su plan de vuelo, ubicación, ruta... Así como la disponibilidad y tipo de armamento.

El piloto es responsable de mantener tanto la aeronave como a los pasajeros en perfecto estado. Tomando decisiones que no afecten a la integridad del aparato o personas transportadas.

Navegante o Co-piloto

Encargado de ayudar al piloto. Especialmente en lo referente a la planificación del plan de vuelo. Puesto que normalmente no se pueden ceder los controles de vuelo no manejará la aeronave pero en cambio en muchas ocasiones realizará además las funciones de artillero, según el tipo de nave.

Artillero

Responsable del armamento, su disponibilidad y de abrir fuego. Un artillero como es lógico deberá conocer las capacidades del arma o armas que maneja y usar la más apropiada para cada situación.

Pasajero

Tropa embarcada. En el momento que entran en la aeronave quedan bajo mando e indicaciones del piloto. No embarcaran o desembarcarán que se halla dado la orden pertinente.

Interacción con las tropas terrestres

El líder de pelotón, líder de escuadra o el radio operador, solicitaran el embarque de la tropa, esta solicitud será bien por radio, interfiriendo el canal de radio del vehículo, o por palabra. En caso de una extracción, se recomienda comunicar antes con la tropa a extraer para agilizar el proceso. Centro de Mando nos indicara la forma de comunicación con la escuadra, un canal a parte o por el canal principal. La maniobra deberá realizarse lo más rápido posible, tanto para embarques como desembarques se recomienda no exceder los 30 segundos en la zona una vez toquemos tierra.

Estos aspectos, así como la señalización se trataran en el manual de aerotransportada, que tanto pilotos como líderes deberán conocer.

Control de daños

Todos los vehículos disponen de un listado de indicadores de daños. Este listado será diferente según el tipo de vehículo y sus partes. Los vehículos disponen de una daño "localizado" donde los diferentes marcadores nos indican donde está localizado, a que parte del vehículo. En el caso de los aviones tan sólo veremos el HULL debido a la integridad del vehículo y sus componentes.

Para representarlo, el ArmA, utiliza un código de colores que va desde el verde (sin daños) hasta el color rojo (daños totales), pasando por la gama de amarillentos y anaranjados. Contra más próximo al rojo más dañado y peor funcionará. Si llegamos a tener todos los indicadores en rojo el vehículo explotará.

En muchos casos, sólo es necesario tener un sólo indicador en rojo para que el vehículo no pueda ser operativo.

Daños de un Helicoptero

Daños Avión

Este es el listado completo de los diferentes daños que encontramos en vehículos aéreos:

  • HULL: Estructura general del vehículo (genérico para todos los vehículos).
  • ENG: Motor (genérico para todos los vehículos).
  • ATRQ: Rotor de cola helicóptero (exclusivo helicópteros).
  • MROT: Rotor principal helicóptero (exclusivo helicópteros).
  • INST: Instrumentos, los daños pueden causar mal funciones en radares y miras de armas.

A la hora de comunicar nuestros daños seguiremos una pauta con el fin de facilitar y concretar nuestras comunicaciones. Lo ideal es indicar la localización del daño según los indicadores y su grado como sigue:

  • Sin Daños: El vehículo no tiene ningún tipo de daño.
  • Daños Ligeros: El vehículo tiene daños leves que no impiden su normal funcionamiento.(indicador en amarillo)
  • Daños Graves: Daños importantes que merman sus capacidades pero que permiten su cometido principal de movilidad con grandes dificultades. Necesitará reparación cuanto antes. (indicador en rojo, ejemplo: perdida del rotor de cola)
  • Daños Críticos: Donde se entiende que el vehículo es inoperativo a no ser que se repare. (tantos indicadores en rojo, que es imposible volar con él, ejemplo: motor perdido)
  • Vehículo destruido: Indicará la destrucción total de forma que ya no se puede reparar.

Si detectamos que los daños son considerables, aunque el vehículo esté parcialmente operativo deberemos proceder a un rápido desembarco.

Indicador Radar

Leyenda Radar

El radar nos aporta mucha información. A la izquierda disponéis de una leyenda en la cual se informa de qué es cada uno de los símbolos del radar.

Distancia: Una estimación aproximada de la distancia a la que se encuentran los vehículos detectados. Deberemos tener en cuenta que los círculos corresponden a estas distancias. 1º círculo de 0 a 650 metros de nuestra posición. 2º círculo de 650 a 1200 metros. 3º círculo de 1200 a 3000 metros.

Sectores de visual: Nos indica cual es el frente del vehículo, donde estamos mirando y donde apunta el arma del artillero y su campo visual, más pequeño si aplica el zoom de aproximación.

Posición: Respecto al frente del vehículo (las 12 del radar) donde se encuentran las amenazas detectadas.

Tipo genérico de vehículo: Nos indicará si son vehículos terrestres con un símbolo de una cuadrado "■" o aéreos con un símbolo de un triángulo "▲".

Bando del objeto detectado: Por medio de colores donde "▲" rojo es enemigo, "▲" amarillo es desconocido, "▲" verde es amigo y "▲" gris vehículo sin tripulación.

Amenaza de misiles guiados: En el radar visualizaremos un sector marcado en rojo que nos indica que un misil se dirige a nosotros desde ese rumbo y es inminente.

Consejos para cualquier piloto

Coordinación con varios aparatos en vuelo y otras unidades de tierra, lo mejor es aprender a coordinarse y no precipitarse. ¿Para que enfrentarse a otro vehículo aéreo que nuestra unidades de tierra tiene a tiro con un lanzador AA y no es una amenaza para ellos?. O, ¿no es mejor atacar una zona conjuntamente entre un aparato de ala fija y otro de rotor, esperemos que el más lento se posicione?.

Evitar estar estáticos. En los vehículos de rotor o de sustentación la maniobra estática nos hace muy vulnerables a casi cualquier tipo de arma. Por ello la evitaremos y si debemos realizarla miraremos antes de hacer unas pasadas sobre el sector para asegurarnos que es seguro.

Tras una aproximación y o ataque a zona enemiga lanzar contramedidas aunque no hayamos detectado un misil en el radar. Esto posiblemente nos salvará muchas veces.

Aprovechar el terreno con vuelos rasantes y así evitar ser detectados o cobertura tras terreno montañoso para los aéreos de rotor.

Aprovechar las capacidades del armamento (Ataque, por tratar). Si disponemos de armas de fuego a larga distancia, para que debemos hacer inserciones sobre el enemigo. Establece un sector seguro fuera del sector enemigo y traza un circuito.

Vuelo a gran altitud. Para distancias largas podemos optar por un vuelo a gran altitud de forma que seremos menos detectables por el enemigo. Esto nos llevará más tiempo pero nos aportará más seguridad.

Ruta de flanqueo. Tanto si debemos atacar como transportar unidades, lo mejor es buscar una ruta que evite zonas desconocidas o peligrosas. Establece una ruta que atrape al enemigo por su retaguardia.

Designación laser (Ataque, por tratar). Sin duda una de las mejores capacidades de fuego de las que disponemos, si nuestro aparato cuenta con armamento con capacidad de guiado por láser. Si disponemos de equipos de tierra lo mejor es esperar y tener paciencia a que puedan realizar una observación sobre el terreno e informarnos de las mayores amenazas y si es posible designar aquellos elementos que son mayor amenaza para los aéreos.

Reparación. Al detectar daños, aunque sean leves, intentaremos siempre que sea posible volver a base y reparar nuestro aparato si disponemos de los medios.

Salta. Como último consejo, saltar a tiempo es mejor que estrellarse contra el suelo. Evalúa bien las posibilidades y salta antes de intentar un control imposible del aparato dañado.

Denominación de una pista

Las pistas tienen un nombre, mejor dicho un número, que viene determinado por su orientación. Aunque en ArmA hemos observado que en la mayoría de las islas no están numeradas o incluso que están mal numeradas como por ejemplo invertida su numeración o colocados los números al revés.

Una pista recibe el nombre de su orientación redondeada a sus decenas. Por ejemplo la pista de la imagen orientada en 240 grados se denominará "Pista 24" (pista dos - cuatro). Todas las pistas disponen de dos orientaciones y por lo tanto dos nombres, por ello encontramos también que en la imagen tenemos la "Pista 06" que corresponde a su orientación de 60 grados. El uso de la pista en diferentes sentidos es debido a la orientación del viento, aunque en ArmA no es muy perceptible. Siempre se despegará con viento a favor (lo que determinará la pista que debemos usar) y se aterriza con viento en cola.

ImagenDenominación de Pistas.gif

Si el aeropuerto dispone de varias pistas en la misma orientación se añade una letra detrás: "R" para la pista que se encuentre a la derecha (por Right, derecha) y "L" para la que se encuentre a la izquierda (Left, izquierda). Si hubiese una tercera pista, la del medio será entonces la «C» (Center, central).

La circulación de una aeronave por la pista de servicio se denomina maniobra de taxi.

Formaciones de vuelo

Para los helicópteros adoptaremos básicamente dos formaciones, la formación que denominaremos escolta y la que denominaremos invisible.

Formación escolta

Esta formación se basa en un aparato líder, que llevara la marcha de la formación y un segundo aparato que efectuara las veces de la escolta de este, vuele a la altura que vuele el líder, el escolta volara por encima de este, y unos metros a la derecha de este. Cuando se llegue a la zona de aterrizaje si ambos helicópteros deben descargar personal en la misma, y el espacio no es suficiente para ambos o bien no se está seguro de que la zona sea segura, el aparato escolta, se mantendrá en vuelo, haciendo círculos sobre la ZA, hasta que el líder termine su maniobra, una vez la termine el líder puede o bien cubrir al aparato escolta mientras este descarga a las tropas o irse de la zona directamente.

Se trata de una formación muy utilizada por el SAR, servicio aéreo de rescate, del ejército del aire español, por ello será la preferida para operar con Medevac en caso de disponer de varios aparatos.

Formación invisible

Denominamos con este nombre a la formación que utilizaremos cuando volemos sin querer ser detectados en este caso el aparato líder ira seguido por el segundo aparato o sucesivos, los cuales volaran a la misma altura y dada la baja altura es recomendable mantenerse en la cola del líder para evitar colisionar con algún objeto que este fuera de la trayectoria del líder.

Agradecimientos al Grupo Armados

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